Проклятие игр с открытым миром или что не так?
Ограничения в играх мешали всегда. Хочется ведь проломить стену, перепрыгнуть непреодолимый забор, выйти за пределы дозволенного — пусть за ними и кроется пустота. Поскольку в реальности не существует подобных рамок, мы подсознательно тянемся нарушать и границы виртуальных миров. То есть идти на все четыре стороны и делать, что душа пожелает. В ответ на наши чаяния возникла и окрепла магическая формула open world. Fallout, The Elder Scrolls, GTA, Assassin’s Creed, Far Cry — здесь вроде есть та свобода действий, о которой мы мечтали с детства. Но как бы не так: в отсутствии преград оказалось не меньше фальши, чем в их повсеместности.
Мир мне запили!
Свобода не даётся легко: путь каждого жанра к ней был тернист. Сколько всего изменилось в RPG с момента выхода Ultima I: The First Age of Darkness в 1981 году до появления TES V: Skyrim и Divinity: Original Sin. В свою очередь, экшены осваивали открытый мир с 1991-го, когда вышла угловатая, зато трёхмерная Hunter от Activision. Но разные пути вели к общей цели — сделать всё «как в жизни», чтобы можно было свободно исследовать окружающее пространство. Причём сделать так, чтобы результат понравился широкой аудитории.
Если сравнивать видеоигры с туризмом, то и геймеры, подобно туристам, бывают разными. Одни любят готовые экскурсии с «олинклюзивом», а другие сами прокладывают маршрут и осматривают достопримечательности без гидов. Только в открытом мире дело обстоит сложнее: надо, чтобы поход в любом направлении был оформлен как экскурсия – в идеале, конечно. То есть, вдохнуть в виртуальное пространство достаточно жизни, наполнить его объектами, событиями — и представить осмысленным с точки зрения геймплея. Безумный успех сериалов Assassin’s Creed, Far Cry и Grand Theft Auto показал, что такая задача в целом выполнима.
С другой стороны, концепция open world превратилась в своего рода фетиш — из-за именитых тайтлов, с которыми она ассоциируется, и доступных движков. Возник карго-культ, плодящий открытые миры без толку, как дань моде. Это немудрено: и в сознании геймеров, и в игровой прессе «рельсовость» и «коридорность» в последние годы несут уничижительный оттенок.
Мысль о том, что для выпуска бестселлера достаточно разрешить героям идти куда угодно, сбила с толку многих амбициозных новичков. Профильные форумы пестрят заявками на победу от начинающих разработчиков, намеренных делать RPG непременно с открытым миром. Стоит ли говорить, что зачинатели этих проектов поставили перед собой недостижимую планку?
Идея осеменила даже гонки. Не то, чтобы это навредило, но раньше хватало свободы «срезать» через скверик или проулок, а вот рост миров здесь напоминает скорее раздутие мыльного пузыря. Ведь на обочинах по-прежнему минимум деталей: другим жанрам не простили бы, а здесь всё и так проносится мимо на бешеной скорости. Куда-то разработчики вдохнули оживлённость, как в Forza Horizon или The Crew, а где-то хватает безлюдного города с пачкой ивентов — как в Burnout Paradise. Важнее другое: открытый мир появился в жанрах, которые без него вполне могли бы обойтись.
Когда запретный плод стали выращивать едва ли не в каждом огороде, веяниям поддались даже матёрые игроделы и держатели нешуточных лицензий. Но так ли необходим пресловутый open world в Dragon Age Inquisition? Нужен ли он в Mafia II, Saboteur или Batman: Arkham Origins? Публику-то не проведёшь, она отчётливо видит, где творческий акт, а где — пришивание подворотничка к воротничку. Впрочем, даже в тех произведениях, где свобода действий по-настоящему важна и хорошо вяжется с геймплеем, не всё так гладко.
Есть два стула…
Поведение игрока в открытом мире, будь оно хоть сто раз обусловлено геймплеем, непредсказуемо. Вот GTA V посылает нас готовить транспорт для отхода с места преступления, а мы вместо этого прыгаем в мчащийся поезд и пробуем набить пару звёзд, расстреливая проезжающие мимо автомобили. Но законы драматургии неизменны: игра всегда возвращает нас к сюжетной линии. И чтобы ровно вплести нить повествования в спонтанные события, требуется недюжинный талант. Где открытый мир — не самоцель, как в DayZ или Don’t Starve, там он служит декорацией для событий, предусмотренных сценарием. Увы, не все авторы делают одинаково интересными приключения героев по сюжету и вне его.
Студия Monolith создала великолепную Middle-Earth: Shadow of Mordor, где рейнджер Талион потрошит орков направо и налево. Но кто помнит, что здесь есть сюжет, да ещё и со знакомыми по книгам Толкина персонажами? В Far Cry 4 за беготнёй по горным склонам и поездками на слонах тоже прячется история о борьбе повстанцев с диктатурой. И в Dark Souls II есть своя фабула, пускай и атрофированная. Однако тут и там повествование легко теряется на фоне разборок с врагами — будь то боевики Пэйган Мина или исчадия ада, бродящие по Дранглику. Да что там — Shadow of the Colossus все помнят?
Другая крайность — когда в открытом мире практически нечего делать. Настолько, что можно сосредоточиться на одном лишь сюжете и не жалеть об упущенных возможностях. Например, The Witcher 2 призывает исследовать три объёмных локации (по количеству глав), но любопытство окорачивается уже в первой, в окрестностях Флотзама. Даже если не брать во внимание контракты на убийство чудовищ, другие второстепенные задания всё равно выглядят чуть скомкано. Квесты «Запах благовоний» и спасение Малены способны жестоко огорчить, учитывая искромётность главных сюжетных поворотов. Аналогичные ощущения возникают от Watch Dogs и последних Assassin’s Creed, где намного интересней держаться сценария, чем развлекаться в открытом мире.
Зато у Rockstar получилось. Когда избил всех наркоманов района, собрал обломки НЛО, попробовал остановить поезд бульдозером, устроил перестрелку в полицейском участке и туристическую поножовщину на горе Чилиад, отзанимался теннисом да йогой — поневоле концентрируешься на главном. Таково достоинство последней Grand Theft Auto: криминальная карьера Майкла, Франклина и Тревора отлично вяжется с возможностью вволю поманьячить на улицах Лос-Сантоса. Для справедливости отметим, что получилось не только и не в первую очередь у Rockstar: достаточно вспомнить The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Shenmue.
С вышки смотрит ассасин: вышек много, он один
Вышки и Ubisoft — это как Ленин и кепка. С подачи Ива Гиймо французы зациклились на одной теме, соскочить с которой поможет разве что грандиозный провал какого-нибудь их тайтла. Только в 2014 году компания выпустила пять масштабных продуктов под грифом open world: Watch Dogs, The Crew, Far Cry 4, а также две Assassin’s Creed: Unity и Rogue. Все они по-своему хороши, но по части открытого мира после замаха на рубль последовал удар на копейку. А вездесущие вышки, которые нужно открывать для синхронизации карты, сегодня стали не только мемом, но и символом творений, которые вроде о свободе, но требуют совершать однотипные действия.
Болезнь оказалась заразной и добралась даже до упомянутой Shadow of Mordor, где тоже надо задействовать вышки в виде старых эльфийских башен. Зачем? Ведь здешний Мордор размером с Простоквашино, на карагоре пересекается за пять минут, поэтому он не идёт ни в какое сравнение с многоликими Карибами из Assassin’s Creed IV: Black Flag или грандиозным Парижем из Unity. Недаром action-adventure от Monolith ещё до релиза сравнивали с популярным сериалом от Ubisoft, причём отнюдь не в позитивном ключе.
Ещё хуже, когда свобода действий превращается в свободу гриндить: монстры возрождаются, а мы по нитке собираем на рубашку для героя или копим опыт для прокачки. Хорошо, если цель оправдывает средства, как в Fallout: New Vegas или в Dragon Age: Inquisition. Но кто прошёл второго «Ведьмака», тот знает, какова цена кучи порубленных накеров и утопцев за спиной Геральта. Польская RPG даёт больше опыта за пару строчек в диалоге и вообще за продвижение по сюжету. А чтобы скрасить пустоты северного Тамриэля в Skyrim, фанаты даже специальные модификации создали — вроде Populated Forts Tower Places или Immersive Patrols. Иначе здесь недолго и заскучать.
Словно репетативности им недостаточно, девелоперы почти всех open world-проектов делают однообразным и их наполнение. Чего только стоит поведение обывателей в любом из открытых миров. Парижане из Assassin’s Creed Unity замирают в нелепых позах, едва Арно заденет их плечом, а второстепенные персонажи практически всех RPG отвечают штампованными репликами. Как ни странно, даже формула GTA не сильно изменилась за годы существования сериала, поэтому на тычок в зубы у массовки только две реакции: в панике скрыться или принять боксёрскую стойку.
Всё-таки он имеет значение
Наконец, в анамнез игр с открытыми мирами можно вписать тягу к гигантомании, вошедшую в моду наравне с самими произведениями такого толка. Стоит ли говорить, что масштабы карт не всегда соответствуют качеству и количеству их содержимого? Где-то неохватные просторы дополняют собой атмосферу. Так, в Red Dead Redemption переданы красоты Дикого Запада, а в ARMA — военная обстановка, где зачастую не видно, кто и откуда стреляет. Даже бесконечные шоссе Test Drive Unlimited можно объяснить: смена декораций не даёт заскучать, а то, чего доброго, уснёшь за рулём. Однако непростительны пустоты там, где исследование мира положено в основу геймплея.
Некоторые примеры топографической жадности вообще не поддаются пониманию. Экшен True Crime: Streets of L.A., выпущенный на волне популярности GTA III в 2003 году, не просто обошёл по масштабам оригинал, но и вообще любую часть сериала Grand Theft Auto, включая пятую. При этом развлечений в виртуальном Лос-Анджелесе предлагалось едва ли больше, чем в источнике вдохновения от Rockstar. Вот почему Mafia II с десятью квадратными километрами виртуальной площади выглядит куда честней. Чем больше простора, тем больше жизни требуется в него вдохнуть.
В этом плане дальше всех вновь шагает Rockstar: главная амбиция и проблема GTA V состоит в её минимальной театрализованности. Мало кому удалось так близко подойти к заветному «всё как в жизни», но тем сильней разочарование от окружающей героев инертности и картонности. Студии, не имеющие ресурсов и возможностей Rockstar, ищут другие пути развития — чем экономичней, тем лучше. Вэй Шеня из Sleeping Dogs узнают на улицах после побед в бойцовских турнирах — не герой Кватча, но уже что-то. А Эйден Пирс из других «Собак» окружён не манекенами: в каждом статисте есть частичка души, стоит только взломать телефон. Впрочем, это лишь разминка по сравнению с Assassin’s Creed Unity, где театрализация поднята на такой уровень, что хочется почтительно снять шляпу.
Куда заведёт мода на open world и гонка габаритов — пока неизвестно. Однако время экономных способов поддерживать иллюзию, очевидно, подходит к концу. Тем интересней опыт Monolith с системой Nemesis в Shadow of Mordor — публика хорошо восприняла возможность влиять на события в виртуальном мире. И тем больше ажиотажа вызывает The Witcher 3: Wild Hunt. Конечно, CD Project RED попала в общую струю и тоже меряется размерами, делая вселенную в 1,5 раза больше Лос-Сантоса из GTA V. Но уж больно хорошо поляки поигрывают глобальным сюжетом — будет занятно взглянуть, как это cработает на такой крупной карте.
Автор текста: Александр Бурсов
Источник: 4pda
URL: https://4ibi.ru/lib/lib.php?act=view&id=721