Библиотека - просмотр статьи
Разное
Игры, компы, IT
Проклятие игр с открытым миром или что не так? (25.05.15 / 10:28)
Ограничения в играх мешали всегда. Хочется ведь проломить стену, перепрыгнуть непреодолимый забор, выйти за пределы дозволенного — пусть за ними и кроется пустота. Поскольку в реальности не существует подобных рамок, мы подсознательно тянемся нарушать и границы виртуальных миров. То есть идти на все четыре стороны и делать, что душа пожелает. В ответ на наши чаяния возникла и окрепла магическая формула open world. Fallout, The Elder Scrolls, GTA, Assassin’s Creed, Far Cry — здесь вроде есть та свобода действий, о которой мы мечтали с детства. Но как бы не так: в отсутствии преград оказалось не меньше фальши, чем в их повсеместности.
Мир мне запили!
Свобода не даётся легко: путь каждого жанра к ней был тернист. Сколько всего изменилось в RPG с момента выхода Ultima I: The First Age of Darkness в 1981 году до появления TES V: Skyrim и Divinity: Original Sin. В свою очередь, экшены осваивали открытый мир с 1991-го, когда вышла угловатая, зато трёхмерная Hunter от Activision. Но разные пути вели к общей цели — сделать всё «как в жизни», чтобы можно было свободно исследовать окружающее пространство. Причём сделать так, чтобы результат понравился широкой аудитории.
Если сравнивать видеоигры с туризмом, то и геймеры, подобно туристам, бывают разными. Одни любят готовые экскурсии с «олинклюзивом», а другие сами прокладывают маршрут и осматривают достопримечательности без гидов. Только в открытом мире дело обстоит сложнее: надо, чтобы поход в любом направлении был оформлен как экскурсия – в идеале, конечно. То есть, вдохнуть в виртуальное пространство достаточно жизни, наполнить его объектами, событиями — и представить осмысленным с точки зрения геймплея. Безумный успех сериалов Assassin’s Creed, Far Cry и Grand Theft Auto показал, что такая задача в целом выполнима.
С другой стороны, концепция open world превратилась в своего рода фетиш — из-за именитых тайтлов, с которыми она ассоциируется, и доступных движков. Возник карго-культ, плодящий открытые миры без толку, как дань моде. Это немудрено: и в сознании геймеров, и в игровой прессе «рельсовость» и «коридорность» в последние годы несут уничижительный оттенок.
Мысль о том, что для выпуска бестселлера достаточно разрешить героям идти куда угодно, сбила с толку многих амбициозных новичков. Профильные форумы пестрят заявками на победу от начинающих разработчиков, намеренных делать RPG непременно с открытым миром. Стоит ли говорить, что зачинатели этих проектов поставили перед собой недостижимую планку?
Идея осеменила даже гонки. Не то, чтобы это навредило, но раньше хватало свободы «срезать» через скверик или проулок, а вот рост миров здесь напоминает скорее раздутие мыльного пузыря. Ведь на обочинах по-прежнему минимум деталей: другим жанрам не простили бы, а здесь всё и так проносится мимо на бешеной скорости. Куда-то разработчики вдохнули оживлённость, как в Forza Horizon или The Crew, а где-то хватает безлюдного города с пачкой ивентов — как в Burnout Paradise. Важнее другое: открытый мир появился в жанрах, которые без него вполне могли бы обойтись.
Рейтинг: 0
Просмотров: 1018
ПК, Игры
Добавлено: Хентай-сама
Комментарии (0)
Версия для печати
К разделам
На главную