Библиотека - просмотр статьи
Разное
Игры, компы, IT
Проклятие игр с открытым миром или что не так? (25.05.15 / 10:28)
Вышки и Ubisoft — это как Ленин и кепка. С подачи Ива Гиймо французы зациклились на одной теме, соскочить с которой поможет разве что грандиозный провал какого-нибудь их тайтла. Только в 2014 году компания выпустила пять масштабных продуктов под грифом open world: Watch Dogs, The Crew, Far Cry 4, а также две Assassin’s Creed: Unity и Rogue. Все они по-своему хороши, но по части открытого мира после замаха на рубль последовал удар на копейку. А вездесущие вышки, которые нужно открывать для синхронизации карты, сегодня стали не только мемом, но и символом творений, которые вроде о свободе, но требуют совершать однотипные действия.
Болезнь оказалась заразной и добралась даже до упомянутой Shadow of Mordor, где тоже надо задействовать вышки в виде старых эльфийских башен. Зачем? Ведь здешний Мордор размером с Простоквашино, на карагоре пересекается за пять минут, поэтому он не идёт ни в какое сравнение с многоликими Карибами из Assassin’s Creed IV: Black Flag или грандиозным Парижем из Unity. Недаром action-adventure от Monolith ещё до релиза сравнивали с популярным сериалом от Ubisoft, причём отнюдь не в позитивном ключе.
Ещё хуже, когда свобода действий превращается в свободу гриндить: монстры возрождаются, а мы по нитке собираем на рубашку для героя или копим опыт для прокачки. Хорошо, если цель оправдывает средства, как в Fallout: New Vegas или в Dragon Age: Inquisition. Но кто прошёл второго «Ведьмака», тот знает, какова цена кучи порубленных накеров и утопцев за спиной Геральта. Польская RPG даёт больше опыта за пару строчек в диалоге и вообще за продвижение по сюжету. А чтобы скрасить пустоты северного Тамриэля в Skyrim, фанаты даже специальные модификации создали — вроде Populated Forts Tower Places или Immersive Patrols. Иначе здесь недолго и заскучать.
Словно репетативности им недостаточно, девелоперы почти всех open world-проектов делают однообразным и их наполнение. Чего только стоит поведение обывателей в любом из открытых миров. Парижане из Assassin’s Creed Unity замирают в нелепых позах, едва Арно заденет их плечом, а второстепенные персонажи практически всех RPG отвечают штампованными репликами. Как ни странно, даже формула GTA не сильно изменилась за годы существования сериала, поэтому на тычок в зубы у массовки только две реакции: в панике скрыться или принять боксёрскую стойку.
Всё-таки он имеет значение
Наконец, в анамнез игр с открытыми мирами можно вписать тягу к гигантомании, вошедшую в моду наравне с самими произведениями такого толка. Стоит ли говорить, что масштабы карт не всегда соответствуют качеству и количеству их содержимого? Где-то неохватные просторы дополняют собой атмосферу. Так, в Red Dead Redemption переданы красоты Дикого Запада, а в ARMA — военная обстановка, где зачастую не видно, кто и откуда стреляет. Даже бесконечные шоссе Test Drive Unlimited можно объяснить: смена декораций не даёт заскучать, а то, чего доброго, уснёшь за рулём. Однако непростительны пустоты там, где исследование мира положено в основу геймплея.
Некоторые примеры топографической жадности вообще не поддаются пониманию. Экшен True Crime: Streets of L.A., выпущенный на волне популярности GTA III в 2003 году, не просто обошёл по масштабам оригинал, но и вообще любую часть сериала Grand Theft Auto, включая пятую. При этом развлечений в виртуальном Лос-Анджелесе предлагалось едва ли больше, чем в источнике вдохновения от Rockstar. Вот почему Mafia II с десятью квадратными километрами виртуальной площади выглядит куда честней. Чем больше простора, тем больше жизни требуется в него вдохнуть.
В этом плане дальше всех вновь шагает Rockstar: главная амбиция и проблема GTA V состоит в её минимальной театрализованности. Мало кому удалось так близко подойти к заветному «всё как в жизни», но тем сильней разочарование от окружающей героев инертности и картонности. Студии, не имеющие ресурсов и возможностей Rockstar, ищут другие пути развития — чем экономичней, тем лучше. Вэй Шеня из Sleeping Dogs узнают на улицах после побед в бойцовских турнирах — не герой Кватча, но уже что-то. А Эйден Пирс из других «Собак» окружён не манекенами: в каждом статисте есть частичка души, стоит только взломать телефон. Впрочем, это лишь разминка по сравнению с Assassin’s Creed Unity, где театрализация поднята на такой уровень, что хочется почтительно снять шляпу.
Куда заведёт мода на open world и гонка габаритов — пока неизвестно. Однако время экономных способов поддерживать иллюзию, очевидно, подходит к концу. Тем интересней опыт Monolith с системой Nemesis в Shadow of Mordor — публика хорошо восприняла возможность влиять на события в виртуальном мире. И тем больше ажиотажа вызывает The Witcher 3: Wild Hunt. Конечно, CD Project RED попала в общую струю и тоже меряется размерами, делая вселенную в 1,5 раза больше Лос-Сантоса из GTA V. Но уж больно хорошо поляки поигрывают глобальным сюжетом — будет занятно взглянуть, как это cработает на такой крупной карте.
Автор текста: Александр Бурсов
Источник: 4pda
Рейтинг: 0
Просмотров: 1018
ПК, Игры
Добавлено: Хентай-сама
Комментарии (0)
Версия для печати
К разделам
На главную